루미앗

이미지의 행렬의 수와 비어있는 스프라이트의 갯수를 알면 된다.

 

아래는 이해를 편하게 하기 위한 코드화

MaxSpriteCount = Row * Column
RealCount = MaxSpriteCount - Offset

MaxAnimationPhase = RealCount / MaxSpriteCount
AnimationTimePhase = Frac(Time)

// 소수점 오차로 인한 Blinking을 피하기 위해 MaxAnimationPhase에 Subtract
CurrentAnimationPhase = Lerp(0, MaxAnimationPhase - .000001, AnimationTimePhase)

 

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http://www.michalorzelek.com/blog/tutorial-creating-outline-effect-around-objects/


  1. 위 링크 가서 마테리얼 받아준 뒤 콘텐츠 폴더에 넣습니다.
  2. 위 링크에서 나온대로 PostProcess 설정을 합니다.
  3. Build.cs로 가서 PublicDependencyModuleNames에 ProceduralMeshComponent를 추가해 줍니다.
  4. 언리얼 에디터로 가서 C++ 클래스를 추가합니다. 언리얼은 투명한 Mesh에는 아웃라인을 그려주지 않아서 투명하지 않은 더미 렌더러를 만들 것입니다.
    1. 모든 클래스 표시
    2. SpineSkeletonRendererComponent를 부모 클래스로 선택합니다.
    3. 이름을 정하고 생성합니다. 이 예제에서는 OutlineRenderComponent로 가정하겠습니다.
  5. 생성된 헤더 파일에 생성자를 만듭니다. 인수는 const FObjectInitializer& ObjectInitializer입니다.
  6. 소스 파일에도 구현부를 생성합니다. 부모 클래스 초기화도 잊지 마세요.
  7. 생성자 구현부에 다음과 같은 코드를 씁니다. http://cpp.sh/9y2zl
    1. /Game/Materials/Spine/SpineUnlitNormalMaterial로 부터 머티리얼 인스턴스를 가져옵니다.
    2. NormalBlendMaterial 변수에 가져온 머리티얼 인스턴스 오브젝트를 넣었습니다.
    3. bRenderInMainPass를 비활성화 해 (간단히 설명해) 모습을 숨기고 아웃라인에 필요한 Depth가 검출 가능하도록 렌더링 합니다.
  8. 언리얼 에디터로 돌아와 콘텐츠 브라우저 하단에 뷰 옵션에서 플러그인 콘텐츠를 볼 수 있도록 토글합니다.
  9. SpinePlugin 콘텐츠에서 SpineUnlitNormalMaterial를 복사해 /Game/Materials/Spine/ 폴더 안에 복사합니다. 폴더가 없다면 만듭니다.
  10. 복사한 머티리얼을 열어 Blend 모드를 Masked로 변경하고 오파시티에 있는 핀의 경로에 존재하는 노드를 오파시티 마스크에 연결합니다.
  11. 저장한 뒤 SpineSkeletonRendererComponent와 SpineSkeletonAnimationComponent가 있는 액터에 OutlineRenderComponent도 붙여줍니다.
    1. 가시성을 위해 SpineSkeletonRendererComponent에 Attach 해주는 게 좋을 것 같다고 개인적으로 생각합니다.
    2. Spine Runtime은 Owner의 모든 컴포넌트를 찾아서 동작하므로 Attach 관계는 상관 없습니다.
  12. 이제 OutlineRenderComponent의 SetRenderCustomDepth(true)를 호출하면 설정한 대로 외곽선이 표시됩니다.


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우리는 앞서 재장전 시스템을 만들었다. 그럼 이제 연사가 가능한 총을 만들어 보자.


우선 마우스 왼쪽 버튼이 release 됐을 때 행동을 구현해야 한다. 완전 간단하다. Character.h를 열어 총을 쏘고있는지 체크할 bool 타입의 변수 하나와 StopFire() 함수를 정의하고 Character.cpp에서 구현과 입력 설정을 마치자.

bool isFiring;
...중략...
void StopFire();
...후략...
void AFPSCppCharacter::StopFire() {
	isFiring = false;
}
InputComponent->BindAction("Fire", IE_Released, this, &AFPSCppCharacter::StopFire);


이제 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 있다면 탄환 발사 코드가 계속 반복되어야 한다. 하지만 그저 반복 코드만 넣는다면 결국 무한 루프에 빠져 프로그램은 멈출 것이다.  그렇다면 우리가 필요한 것은 딜레이다. 이제부터 그걸 만들어 보자.


일단 Character.h에 타이머를 정의해주자.

FTimerHandle _timer;


그 다음 Character.cpp를 열어서 OnFire() 함수 구현부를 if문으로 감싸서 isFiring을 체크하도록 만들고 하단 부에 타이머를 넣는다.

if (isFiring) {
	중략...

	GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(_timer, this, &AFPSCppCharacter::OnFire, .075f, false);
}


이렇게 쓴다면 발사 버튼을 누를 때 모든 코드를 최소한 한 번은 실행하고 그 다음 isFiring이 true라면 0.075초 대기한 다음, AFPSCppCharacter의 OnFire 함수를 부를 것이다. 그렇다. 즉 이 코드는 OnFire를 재귀함수로 만들어준다.


결국 버튼이 release 될 때까지 발사 코드를 실행하고 0.075초를 기다린 후 다시 발사하는 코드인 것이다.


하지만 무언가가 빠졌다. 우리는 isFiring을 초기화한 적이 없다. 그럼 이제 알아보기 쉽게 왼쪽 버튼을 눌렀을 때 isFiring을 초기화 해보자.


다음 코드를 찾는다.

InputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &AFPSCppCharacter::OnFire);


다음과 같이 바꾼다.

InputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &AFPSCppCharacter::StartFire);


이제 StartFire()를 Character.h에서 정의하고, Character.cpp에서 다음과 같이 구현한다.


void AFPSCppCharacter::StartFire() {
	isFiring = true;
	OnFire();
}


그럼 이제 마우스 왼쪽 버튼을 누르면 isFiring을 true 값으로 바꾸고 OnFire() 함수로 진입할 것이다. 그렇다면 이제 버튼을 누르면 총을 쏘고, 버튼을 놓으면 발사가 멈출 것이다.

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일단 C++ 기반의 일인칭 프로젝트를 만든다. 초반 과정은 생략하자.


그 다음 빌드 해서 디버그 하면 언리얼 엔진이 뜨는데, 프로젝트 세팅에 들어가 입력 관련해서 Reload를 추가 후 버튼을 매핑 하자.


이제 우리가 Character에서 정의해야 할 건 다음과 같다.


  • 탄환 값
  • 재장전 버튼
  • 재장전 버튼에 의한 재장전 구현

Character.h를 열어 정수로 이루어질 탄환 값과 재장전 함수를 정의하자. 우리는 하나의 캐릭터만 가지고 있고, 총기 자체도 캐릭터에 귀속되어 하나 밖에 없으니 그냥 자체적으로 최대 장탄수를 넣는 게 낫다.


/** Simple Reload System */
void Reload();

int32 GunAmmo;


아직 재장전이 완성된 것은 아니다. 이제 구현부로 가서 재장전 키를 인식하는 것과 실제로 작동하는 재장전을 만들어보자. 아까도 말 했지만 총기가 하나 밖에 없으니 그냥 고정된 값을 쓰는 게 이해에 도움이 더 잘 될 것이다.


InputComponent->BindAction("Reload", IE_Pressed, this, &AFPSCppCharacter::Reload);
void AFPSCppCharacter::Reload() {
	GunAmmo = 10;
}


초기 장탄 값은 아직 초기화 되어있지 않지만, 어쨌든 우리는 10으로 설정하면서 탄을 10번 밖에 쏘지 못 하도록 정의했다. 그럼 지금부터 발사 구현 부에서 총알이 0이라면 발사되지 않도록 만들어 보자.

OnFire() 함수에서 구현할 것은 다음과 같다.


  • 장탄 수가 0인지 체크
  • 쏘고 나면 장탄 수 감소
별로 어렵지 않다. 프로그래밍의 기초만 있으면 구현 가능하다.


void AFPSCppCharacter::OnFire() {
	if (GunAmmo != 0) {

		...중략...

		GunAmmo--;
	}

}


실제로 앞서 말했듯, 한 거라곤 고작 기존 코드를 if문으로 감싸서 지금 탄창이 0이 아니면 원래대로 진행하는 코드를 만들었을 뿐이다. 그리고 다른 모든 코드를 진행하고 마지막에 장탄 값 하나를 빼주는 것 뿐이고, 그 이외의 구현할 것은 아무것도 없다.


이제 BeginPlay()로 가서 초기 탄창 값을 초기화 해주자.


GunAmmo = 10;


소스를 모두 저장하고, 이제 언리얼 엔진으로 가서 컴파일을 누른 뒤 총을 발사 해보자. 10발을 모두 발사하면 더 이상 발사되지 않고, R키를 누른 후 다시 발사 된다. 간단한 재장전 시스템을 만들었다. 물론 현실적으로 게임을 만들 때 이런 식으로 만들면 문제가 많지만, 좀 더 자세하게 구현해낸다고 해도 이런 형식으로 굴러간다. 즉 재장전의 개념이 탄창을 꽉 채운다는 개념만으로 만들었기 때문에 재장전 딜레이도 없고, 기존 코드 특성상 발사 속도 제한도 없어 매우 허술해 보이지만, 차근차근 만들어 나간다면 분명 좋은 게임을 만들 수 있을 것이다.

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