루미앗

이미지의 행렬의 수와 비어있는 스프라이트의 갯수를 알면 된다.

 

아래는 이해를 편하게 하기 위한 코드화

MaxSpriteCount = Row * Column
RealCount = MaxSpriteCount - Offset

MaxAnimationPhase = RealCount / MaxSpriteCount
AnimationTimePhase = Frac(Time)

// 소수점 오차로 인한 Blinking을 피하기 위해 MaxAnimationPhase에 Subtract
CurrentAnimationPhase = Lerp(0, MaxAnimationPhase - .000001, AnimationTimePhase)

 

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proc to_uint32(self: seq[uint8]): uint32 =
  if self.len() != 4:
    return 0
  result = (cast[uint32](self[3]) shl 0) or
          (cast[uint32](self[2]) shl 8) or
          (cast[uint32](self[1]) shl 16) or
          (cast[uint32](self[0]) shl 24)

proc to_uint8_seq(self: uint32): seq[uint8] =
  result = @[]
  result.add(cast[uint8](self shr 0))
  result.add(cast[uint8](self shr 8))
  result.add(cast[uint8](self shr 16))
  result.add(cast[uint8](self shr 24))

when isMainModule:
  let sample = @[0x00'u8, 0x00, 0x00, 0x10]
  echo sample.to_uint32()                    # 16
  echo sample.to_uint32().to_uint8_seq()    # @[0, 0, 0, 16]

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seq[uint8] => uint32  (0) 2019.05.25

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다음 참조: http://wapel.de/?p=603

위에 나온 deps 모두 깔고 다음 명령어 실행

sudo apt-get install libc6-armhf-cross libc6-dev-armhf-cross
sudo ln -s /lib/arm-linux-gnueabihf/libpthead-2.14.so /usr/lib/arm-linux-gnueabihf/libpthread.so.0
sudo rm -rf /usr/lib/chromium-browser/libs

여기 에서 raspberry-gcc6.3.0-r4.exe를 설치하고 TOOLS/UpdateSysroot.bat를 실행한다.
다음 경로를 붙여넣는다.

/lib
/usr/include
/usr/lib
/usr/local/include
/usr/local/lib
/opt

이제 하단 체크박스를 클릭하고 sync 한다.

./configure -release -opengl es2 -device linux-rasp-pi3-g++ -platform win32-g++ -device-option CROSS_COMPILE="/c/SysGCC/raspberry/bin/arm-linux-gnueabihf-" -sysroot /c/SysGCC/raspberry/arm-linux-gnueabihf/sysroot -opensource -confirm-license -make libs -prefix /usr/local/qt5pi -extprefix /root/qt5pi -hostprefix /root/qt5 -no-use-gold-linker -v -no-gbm -nomake examples -nomake tests -qt-freetype -qt-harfbuzz -skip qtscript -no-xcb

2019.05.04 deps 수정

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http://www.michalorzelek.com/blog/tutorial-creating-outline-effect-around-objects/


  1. 위 링크 가서 마테리얼 받아준 뒤 콘텐츠 폴더에 넣습니다.
  2. 위 링크에서 나온대로 PostProcess 설정을 합니다.
  3. Build.cs로 가서 PublicDependencyModuleNames에 ProceduralMeshComponent를 추가해 줍니다.
  4. 언리얼 에디터로 가서 C++ 클래스를 추가합니다. 언리얼은 투명한 Mesh에는 아웃라인을 그려주지 않아서 투명하지 않은 더미 렌더러를 만들 것입니다.
    1. 모든 클래스 표시
    2. SpineSkeletonRendererComponent를 부모 클래스로 선택합니다.
    3. 이름을 정하고 생성합니다. 이 예제에서는 OutlineRenderComponent로 가정하겠습니다.
  5. 생성된 헤더 파일에 생성자를 만듭니다. 인수는 const FObjectInitializer& ObjectInitializer입니다.
  6. 소스 파일에도 구현부를 생성합니다. 부모 클래스 초기화도 잊지 마세요.
  7. 생성자 구현부에 다음과 같은 코드를 씁니다. http://cpp.sh/9y2zl
    1. /Game/Materials/Spine/SpineUnlitNormalMaterial로 부터 머티리얼 인스턴스를 가져옵니다.
    2. NormalBlendMaterial 변수에 가져온 머리티얼 인스턴스 오브젝트를 넣었습니다.
    3. bRenderInMainPass를 비활성화 해 (간단히 설명해) 모습을 숨기고 아웃라인에 필요한 Depth가 검출 가능하도록 렌더링 합니다.
  8. 언리얼 에디터로 돌아와 콘텐츠 브라우저 하단에 뷰 옵션에서 플러그인 콘텐츠를 볼 수 있도록 토글합니다.
  9. SpinePlugin 콘텐츠에서 SpineUnlitNormalMaterial를 복사해 /Game/Materials/Spine/ 폴더 안에 복사합니다. 폴더가 없다면 만듭니다.
  10. 복사한 머티리얼을 열어 Blend 모드를 Masked로 변경하고 오파시티에 있는 핀의 경로에 존재하는 노드를 오파시티 마스크에 연결합니다.
  11. 저장한 뒤 SpineSkeletonRendererComponent와 SpineSkeletonAnimationComponent가 있는 액터에 OutlineRenderComponent도 붙여줍니다.
    1. 가시성을 위해 SpineSkeletonRendererComponent에 Attach 해주는 게 좋을 것 같다고 개인적으로 생각합니다.
    2. Spine Runtime은 Owner의 모든 컴포넌트를 찾아서 동작하므로 Attach 관계는 상관 없습니다.
  12. 이제 OutlineRenderComponent의 SetRenderCustomDepth(true)를 호출하면 설정한 대로 외곽선이 표시됩니다.


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극혐 에러입니다. 구글링 해도 해결 방법도 없고...


MO를 쓰다가 MO2로 넘어왔는데 (LE 버전 스카이림)

갑자기 FNIS가 작동을 안 하더군요.


겪은 문제점은 다음과 같습니다:

  • 스카이림 버전을 1.8.151로 인식함
  • 스카이림 설치가 잘못되었다고 함
  • 에러코드 2012 (파일을 생성할 수 없음)



해결 방법은 다음과 같습니다.


  1. overwrite 등에 있는 (data)\tools에 있는 FNIS 관련 파일을 모두 지운다
  2. MO에서 FNIS 안에 있는 tools 폴더를 "스카이림 폴더\Data" 안에 넣는다
  3. 옮긴 파일을 MO로 연다.


해결.

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우리는 앞서 재장전 시스템을 만들었다. 그럼 이제 연사가 가능한 총을 만들어 보자.


우선 마우스 왼쪽 버튼이 release 됐을 때 행동을 구현해야 한다. 완전 간단하다. Character.h를 열어 총을 쏘고있는지 체크할 bool 타입의 변수 하나와 StopFire() 함수를 정의하고 Character.cpp에서 구현과 입력 설정을 마치자.

bool isFiring;
...중략...
void StopFire();
...후략...
void AFPSCppCharacter::StopFire() {
	isFiring = false;
}
InputComponent->BindAction("Fire", IE_Released, this, &AFPSCppCharacter::StopFire);


이제 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 있다면 탄환 발사 코드가 계속 반복되어야 한다. 하지만 그저 반복 코드만 넣는다면 결국 무한 루프에 빠져 프로그램은 멈출 것이다.  그렇다면 우리가 필요한 것은 딜레이다. 이제부터 그걸 만들어 보자.


일단 Character.h에 타이머를 정의해주자.

FTimerHandle _timer;


그 다음 Character.cpp를 열어서 OnFire() 함수 구현부를 if문으로 감싸서 isFiring을 체크하도록 만들고 하단 부에 타이머를 넣는다.

if (isFiring) {
	중략...

	GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(_timer, this, &AFPSCppCharacter::OnFire, .075f, false);
}


이렇게 쓴다면 발사 버튼을 누를 때 모든 코드를 최소한 한 번은 실행하고 그 다음 isFiring이 true라면 0.075초 대기한 다음, AFPSCppCharacter의 OnFire 함수를 부를 것이다. 그렇다. 즉 이 코드는 OnFire를 재귀함수로 만들어준다.


결국 버튼이 release 될 때까지 발사 코드를 실행하고 0.075초를 기다린 후 다시 발사하는 코드인 것이다.


하지만 무언가가 빠졌다. 우리는 isFiring을 초기화한 적이 없다. 그럼 이제 알아보기 쉽게 왼쪽 버튼을 눌렀을 때 isFiring을 초기화 해보자.


다음 코드를 찾는다.

InputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &AFPSCppCharacter::OnFire);


다음과 같이 바꾼다.

InputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &AFPSCppCharacter::StartFire);


이제 StartFire()를 Character.h에서 정의하고, Character.cpp에서 다음과 같이 구현한다.


void AFPSCppCharacter::StartFire() {
	isFiring = true;
	OnFire();
}


그럼 이제 마우스 왼쪽 버튼을 누르면 isFiring을 true 값으로 바꾸고 OnFire() 함수로 진입할 것이다. 그렇다면 이제 버튼을 누르면 총을 쏘고, 버튼을 놓으면 발사가 멈출 것이다.

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